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FUNNYBON의 최신 소식과 인사이트, 공간 컴퓨팅과 XR 산업의 트렌드, 현장 적용 사례와 PoC 경험을 한곳에서 확인하세요.
공간 기술을 이해하는 새로운 관점
퍼니본의 최신 소식과 기술, 제품 등의 인사이트, 현장 경험과 공간 컴퓨팅, XR 산업 트렌드, 적용 사례 등을 한곳에서 확인하세요.
[특강] 퍼니본, 마산공업고등학교 ‘선배창업가 창업스토리 특강’ 진행
■공간컴퓨팅 기술에서 창업과 사업화까지, 실제 경험을 공유한 퍼니본 공간컴퓨팅 기술과 XR 콘텐츠를 개발하는 퍼니본(FUNNYBON)은 지난 4일 마산공업고등학교에서 창업동아리 학생들을 대상으로 ‘선배창업가 창업스토리 특강’을 진행했습니다. 이번 프로그램은 마산공업고등학교 1층 다목적실에서 창업동아리 학생들과 함께 진행됐으며, 약 1시간 동안의 특강과 더불어 학생 별 관심 분야와 아이디어를 중심으로 팀별 멘토링을 이어갔습니다. 단순히 창업 과정을 소개하는 데 그치지 않고, 기술이 실제 제품과 서비스로 발전하고 다시 사업으로 연결되는 과정을 퍼니본(FUNNYBON)의 실제 사례를 중심으로 설명했습니다. ■미디어의 변화에서 공간컴퓨팅까지 이번 특강에서는 먼저 미디어 환경이 어떻게 변화해왔는지 살펴보고, XR과 공간컴퓨팅 기술이 현재 어떤 방식으로 활용되고 있는지 소개했습니다. 영상과 디지털 미디어의 변화부터 시작해 XR, VR, AR, MR의 개념과 차이, 그리고 교육과 관광, 전시, 공공, 산업 등 다양한 분야에서 기술이 활용되는 사례를 학생들의 눈높이에 맞춰 설명했습니다. 기술 용어를 단순히 정의하는 방식보다 실제 콘텐츠 영상과 사례를 함께 보여주면서, 새로운 기술이 현실 공간과 어떻게 연결되고 사용자 경험을 바꾸는지 이해할 수 있도록 구성했습니다. ■퍼니본의 제품을 통해 본 기술의 사업화 과정 특강에서는 퍼니본이 개발하고 있는 PIN-CANVAS, PIN-GUIDE, BLIND SIMULATOR를 실제 사례로 소개했습니다. PIN-CANVAS를 통해 현실 공간이 디지털 콘텐츠를 직접 만들고 공유하는 공간으로 확장되는 방식, PIN-GUIDE를 통해 현실 공간의 위치와 정보를 연결해 사용자의 이동과 행동을 안내하는 방식, BLIND SIMULATOR를 통해 VR 기술이 체험과 교육 콘텐츠로 사업화되는 과정을 각각 영상과 실제 사례를 통해 설명했습니다. 또한 퍼니본(FUNNYBON) 홈페이지를 함께 살펴보며 기술 아이디어가 제품으로 개발되고, PoC와 현장 적용
[워크숍] 패스파인더, 글로컬대학30 - PNU 에듀테크 스케일업 핵심 실무 워크숍 참가
■하드웨어 기반 에듀테크 산업의 현황과 전망을 주제로 실무 강연 진행 VR·XR 콘텐츠와 공간 기술을 개발하는 퍼니본(FUNNYBON)은 과거 PATHFINDER 이름으로 2026년 1월 16일 부산 파크 하얏트에서 열린 〈글로컬대학30 – PNU 에듀테크 스케일업 핵심 실무 워크숍〉에 참가했습니다. 이번 워크숍은 부산대학교, 부산대학교 산학협력단, 지역혁신역량교육연구센터, EDUTECH ICC가 공동 주최·주관한 행사로, 대학·연구기관·기업 등 다양한 교육 주체가 함께 모여 기술 기반 교육혁신과 에듀테크 산업의 성장 방향을 논의하는 자리였습니다. 앞서 진행된 PNU 에듀테크 ICC 포럼에 이어 이번 워크숍에도 참여한 퍼니본(FUNNYBON)은 단순 참가를 넘어, 실제 산업 현장에서 축적한 경험을 바탕으로 에듀테크와 XR·VR 기술의 현재와 향후 가능성을 공유했습니다. ■신혜성 대표, ‘하드웨어 기반 에듀테크 기업 산업의 현황과 전망’ 강연 당시 PATHFINDER 신혜성 대표는 이번 워크숍에서 ‘하드웨어 기반 에듀테크 기업 산업의 현황과 전망’을 주제로 인사이트 강연을 진행했습니다. 강연에서는 XR·VR 기기와 같은 하드웨어가 교육 현장에 도입되는 과정과 시장의 변화, 그리고 콘텐츠 기업이 하드웨어와 교육 프로그램을 어떻게 연결할 수 있는지에 대해 실제 경험을 바탕으로 이야기를 나눴습니다. 특히 ‘경험을 설계하는 에듀테크’, ‘학습을 경험으로 바꾸는 기술’, ‘기기 보급 트렌드와 전망’ 등을 중심으로, 새로운 기술이 교육의 방식과 학습자의 참여를 어떻게 변화시킬 수 있는지를 설명했습니다. 기술이나 장비 자체를 강조하기보다, 학습자가 직접 보고 움직이고 참여하는 과정에서 어떤 교육적 경험을 얻을 수 있는지가 중요하다는 점도 함께 공유했습니다. ■기업 재직자부터 학생·예비 창업자까지 함께한 실무 중심 워크숍 이번 워크숍에는 부산·울산·경남 지역 기업 재직자뿐 아니라 대학 재학생과 휴학생, 대학원생, 예비 창업자 등 에듀테크와 관련 산업에 관심 있는 다양한 참가자
[포럼] 패스파인더, 글로컬대학30 - 2025년도 PNU 에듀테크 ICC 포럼 참가
■PNU 에듀테크 ICC 포럼에서 VR·XR 기반 미래교육 방향 제안 VR·XR 콘텐츠와 공간 기술을 개발하는 퍼니본(FUNNYBON)은 과거 PATHFINDER 이름으로 2026년 1월 9일 부산 파크 하얏트에서 열린 <글로컬대학30 – 2025년도 PNU 에듀테크 ICC 포럼>에 참가했습니다. 이번 포럼은 부산대학교, 부산대학교 산학협력단, 지역혁신역량교육연구센터, EDUTECH ICC가 공동 주최·주관한 행사로, 대학·연구기관·기업 등 다양한 교육 주체가 함께 모여 기술 기반 교육 혁신과 지역 교육 생태계의 발전 방향을 논의하는 자리였습니다. 퍼니본(FUNNYBON)은 VR·XR 기반 콘텐츠 기업으로서 ‘체험과 몰입’이 교육에 어떤 가치를 만들 수 있는지, 그리고 새로운 기술이 학습자의 경험과 교육 환경을 어떻게 확장할 수 있는지에 대한 의견을 공유했습니다. ■체험과 몰입을 중심으로 바라본 에듀테크의 가능성 디지털 기술을 교육에 적용하는 방식은 단순히 새로운 기기를 도입하는 것에서 끝나지 않습니다. 학습자가 직접 보고, 움직이고, 경험하면서 내용을 이해할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하며, VR·XR 기술은 이러한 체험형 학습을 구현할 수 있는 하나의 방법이 될 수 있습니다. 퍼니본(FUNNYBON)은 그동안 VR·XR 콘텐츠를 활용한 청소년 교육과 체험 프로그램을 운영하면서, 기술 자체보다 학습자가 어떤 경험을 하고 무엇을 이해하게 되는 지가 중요하다는 점을 지속적으로 확인해왔습니다. 이번 포럼에서도 이러한 경험을 바탕으로 몰입형 콘텐츠와 체험 중심 교육이 미래 교육 환경에서 활용될 수 있는 가능성을 공유했습니다. ■지역 기반 교육혁신과 교육·산업·기술의 연결 포럼에서 당시 PATHFINDER 신혜성 대표는 지역 기반의 교육혁신 필요성을 강조했습니다. “교육특구지구와 같은 체험 중심의 교육 환경이 지역에도 자리 잡는다면, 교육과 산업, 기술이 자연스럽게 연결되는 선순환 구조를 만들 수 있을 것입니다. 저희는 그 과정에서 기술로 교육의 가능성을 확장하
[전시] 패스파인더, 2025 경남콘텐츠페어 참가
■경남콘텐츠페어에서 공간 드로잉 콘텐츠 D-LINK(DRAW-LINK) 사전 공개 XR·VR 기반 실감형 콘텐츠와 공간 기술을 개발하는 퍼니본(FUNNYBON)은 과거 PATHFINDER 이름으로 2025년 12월 6일부터 7일까지 창원컨벤션센터에서 열린 2025 경남콘텐츠페어에 참가했습니다. 이번 행사는 경남문화예술진흥원이 주최하고 ‘콘텐츠로 연결되는 원더랜드 경남, NEXT ICON – I am CONtents’를 주제로 진행됐으며, 다양한 콘텐츠 기업과 창작자, 기관, 관람객이 참여하는 지역 대표 콘텐츠 행사로 열렸습니다. 퍼니본(FUNNYBON)은 AR·VR 기반 콘텐츠 기업으로 참가해 자체 콘텐츠를 소개하고, 비즈니스 매칭과 관계자 미팅을 통해 향후 협업과 사업화 가능성을 논의했습니다. ■정식 출시 전 D-LINK를 현장에서 먼저 공개 이번 행사에서는 당시 개발 중이던 공간 기반 드로잉 콘텐츠 D-LINK를 현장에 사전 공개했습니다. D-LINK는 XR 헤드셋을 활용해 현실 공간을 바라보면서 손동작으로 공중에 글과 그림을 표현할 수 있도록 개발한 공간 특화형 드로잉 콘텐츠입니다. 당시 D-LINK는 정식 출시 이전 단계였으며, 이번 공개 역시 완성된 제품을 홍보하는 목적보다는 실제 관람객과 산업 관계자에게 콘텐츠를 먼저 선보이고 사용성, 조작 방식, 콘텐츠 이해도, 활용 가능성 등에 대한 현장 반응을 확인하기 위한 쇼케이스 성격이 강했습니다. 사용자가 공간 드로잉 방식을 얼마나 직관적으로 이해하는지, 어떤 활용 분야를 떠올리는지, 여러 사용자가 함께 참여하는 콘텐츠로 발전할 가능성이 있는지 등을 현장에서 직접 살펴봤습니다. ■현실 공간을 활용하는 새로운 드로잉 경험 D-LINK의 핵심은 기존 화면이나 평면 디스플레이 안에서 이루어지던 드로잉을 현실 공간으로 확장하는 데 있었습니다. 사용자는 XR 헤드셋을 통해 실제 주변 공간을 바라보면서 손동작으로 원하는 위치에 글과 그림을 남길 수 있습니다. 별도의 컨트롤러를 중심으로 조작하는 방식보다 손동작을 활용
[행사] 패스파인더, Meta 개발사 행사 초청 참석
■Meta 개발사 행사에서 VR·XR 글로벌 확장 방향 확인 VR·XR 콘텐츠와 공간 기술을 개발하는 퍼니본(FUNNYBON)은 과거 PATHFINDER 이름으로 2025년 11월 말 서울에서 열린 Meta 개발사 행사에 초청받아 참석했습니다. 이번 행사는 Meta 플랫폼을 기반으로 콘텐츠와 서비스를 개발하는 기업 및 관계자들이 함께 모여 VR·XR 산업의 변화와 글로벌 시장 진출, 개발사 지원 프로그램 등에 대한 정보를 공유하는 자리였습니다. 퍼니본(FUNNYBON)은 자체 VR 콘텐츠 BLIND SIMULATOR를 Meta Quest 플랫폼에 출시하고 글로벌 사용자를 대상으로 서비스를 운영해온 경험을 바탕으로 행사에 참석해, 향후 콘텐츠 개발과 해외 시장 확대에 필요한 다양한 정보를 확인했습니다. ■글로벌 시장을 위한 개발사 마케팅과 지원 프로그램 행사에서는 VR·XR 산업의 최근 흐름뿐 아니라 글로벌 사용자를 대상으로 콘텐츠를 알리는 방법과 개발사 대상 지원 프로그램 등 실제 사업 운영에 필요한 다양한 주제가 다뤄졌습니다. 특히 VR 콘텐츠는 국내 시장에만 한정되지 않고 글로벌 플랫폼을 통해 다양한 국가의 사용자에게 직접 서비스할 수 있는 만큼, 제품 개발 이후의 스토어 운영, 글로벌 마케팅, 사용자 확보, 콘텐츠 확장 전략 역시 중요한 요소입니다. 퍼니본(FUNNYBON)은 이번 행사를 통해 콘텐츠의 기술적 완성도뿐 아니라 글로벌 시장에서 사용자와 접점을 만들고 지속적으로 서비스를 확장하기 위해 필요한 운영 방향을 확인했습니다. ■VR·XR 개발사들과 함께 나눈 산업의 변화 행사 현장에서는 VR·XR 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 다양한 업계 관계자들과 네트워크를 형성하고, 각 기업이 현장에서 경험하고 있는 산업 변화와 시장에 대한 의견을 공유할 수 있었습니다. 새로운 XR 디바이스와 플랫폼의 등장, 사용자 경험의 변화, 콘텐츠 시장의 확대 등 VR·XR 산업 전반의 흐름을 살펴보면서 퍼니본(FUNNYBON)의 콘텐츠와 기술이 앞으로 어떤 방향으로 확장될
[교육] 패스파인더, 하자센터 XR·VR 미디어 오픈클래스 진행
■청소년 대상 XR·VR 뉴미디어 이해와 진로 체험 교육 XR·VR 기반 실감형 콘텐츠와 공간 기술을 개발하는 퍼니본(FUNNYBON)은 과거 PATHFINDER 이름으로 하자센터(시립청소년미래진로센터)에서 청소년 대상 XR·VR 미디어 오픈클래스를 진행했습니다. 이번 오픈클래스는 청소년들이 VR 기기를 직접 활용해 가상현실을 경험하고, VR·AR·MR을 포함한 확장현실(XR)의 개념과 특징을 이해할 수 있도록 구성한 체험형·입문형 교육 프로그램입니다. 단순히 새로운 기기를 사용하는 데 그치지 않고, 청소년들이 변화하는 뉴미디어 환경을 이해하고 디지털 기술과 관련된 진로 및 콘텐츠 분야를 보다 자연스럽게 탐색할 수 있도록 이론과 체험을 함께 구성했습니다. ■하자센터에서 진행한 체험형 XR 교육 프로그램 하자센터는 청소년들이 다양한 경험과 사회적 관계 속에서 자신의 진로와 방향을 탐색할 수 있도록 지원하는 청소년 진로 플랫폼입니다. 이번 프로그램에서는 약 10명의 청소년과 함께 XR과 관련 기기의 기본 개념을 살펴보고, 직접 콘텐츠를 체험하면서 가상현실과 증강현실, 혼합현실이 각각 어떤 특징을 가지고 있는지 이해하는 시간을 가졌습니다. XR이라는 개념을 설명으로만 전달하기보다 직접 헤드셋을 착용하고 콘텐츠와 상호작용하면서 새로운 미디어 기술이 실제로 어떻게 구현되고 활용되는지를 경험할 수 있도록 했습니다. ■VR·AR·MR을 직접 경험하는 입문형 미디어 클래스 오픈클래스는 XR에 익숙하지 않은 청소년도 쉽게 참여할 수 있도록 기본적인 개념 설명과 콘텐츠 체험을 함께 진행했습니다. 주요 프로그램은 다음과 같이 구성했습니다. 프로그램 1. VR 시각장애인 체험 BLIND SIMULATOR를 활용해 가상현실 환경을 직접 체험하고, VR이 사용자에게 어떤 방식으로 공간과 상황을 전달하는지 경험했습니다. 프로그램 2. 가상현실과 새로운 미디어 이해 VR을 비롯한 새로운 디지털 미디어가 기존 영상매체와 어떻게 다른지 살펴보고, 앞으로 변화할 미디어 환경에 대해 알아봤습니다
[전시] 패스파인더, 디지털미디어테크쇼 2025(DMTS) 참가
■DMTS 2025에서 공간 드로잉 테스트 콘텐츠 DRAW-LINK 공개 XR·VR 기반 실감형 콘텐츠와 공간 기술을 개발하는 퍼니본(FUNNYBON)은 과거 PATHFINDER 이름으로 2025년 11월 5일부터 7일까지 일산 킨텍스에서 열린 디지털미디어테크쇼 2025(DMTS 2025)에 참가했습니다. 이번 전시에서는 사용자가 현실 공간을 바라보면서 손동작으로 공중에 글과 그림을 그릴 수 있는 DRAW-LINK 테스트 버전을 처음으로 공개했습니다. DRAW-LINK는 당시 정식 출시된 제품이 아니라, 공간 드로잉 방식의 가능성과 사용자 반응을 확인하기 위해 개발 중이던 실험적 콘텐츠였습니다. 이번 DMTS 참가 역시 완성된 제품을 홍보하기보다 실제 사용자와 산업 관계자에게 테스트 버전을 선보이고, 사용성 및 활용 가능성에 대한 의견을 확인하기 위한 목적이 컸습니다. ■현실 공간을 활용한 새로운 드로잉 방식 테스트 DRAW-LINK는 XR 헤드셋의 패스스루 기능을 활용해 사용자가 실제 주변 환경을 바라보면서 손동작만으로 공간에 글과 그림을 표현할 수 있도록 구현한 테스트 콘텐츠입니다. 기존 화면이나 평면 디스플레이 안에서 이루어지던 드로잉에서 벗어나, 현실 공간 자체를 표현 영역으로 활용할 수 있는지 확인하는 것이 주요 개발 방향이었습니다. 또한 별도의 컨트롤러 대신 사용자의 손동작을 활용하는 방식을 적용해, XR 기기에 익숙하지 않은 사용자도 보다 직관적으로 콘텐츠와 상호작용할 수 있는지를 확인하고자 했습니다. 당시에는 기능과 사용 방식 모두 개발 과정에 있었으며, 콘텐츠의 완성도를 검증하는 동시에 어떤 환경에서 활용 가능성이 있는지를 확인하는 단계였습니다. ■정식 출시 전, 실제 현장에서 시장 반응 확인 DMTS 2025 참가의 핵심은 DRAW-LINK의 상용화를 알리는 것이 아니라, 개발 중인 테스트 콘텐츠를 현장에 공개하고 실제 반응을 확인하는 것이었습니다. 관람객이 직접 DRAW-LINK를 체험하면서 손동작 기반 조작을 얼마나 쉽게 이해하는지, 공간