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[워크숍] 패스파인더, 글로컬대학30 - PNU 에듀테크 스케일업 핵심 실무 워크숍 참가

■하드웨어 기반 에듀테크 산업의 현황과 전망을 주제로 실무 강연 진행

 

VR·XR 콘텐츠와 공간 기술을 개발하는 퍼니본(FUNNYBON)은 과거 PATHFINDER 이름으로 2026년 1월 16일 부산 파크 하얏트에서 열린 〈글로컬대학30 – PNU 에듀테크 스케일업 핵심 실무 워크숍〉에 참가했습니다.

 

이번 워크숍은 부산대학교, 부산대학교 산학협력단, 지역혁신역량교육연구센터, EDUTECH ICC가 공동 주최·주관한 행사로, 대학·연구기관·기업 등 다양한 교육 주체가 함께 모여 기술 기반 교육혁신과 에듀테크 산업의 성장 방향을 논의하는 자리였습니다.

 

앞서 진행된 PNU 에듀테크 ICC 포럼에 이어 이번 워크숍에도 참여한 퍼니본(FUNNYBON)은 단순 참가를 넘어, 실제 산업 현장에서 축적한 경험을 바탕으로 에듀테크와 XR·VR 기술의 현재와 향후 가능성을 공유했습니다.

 

 

 

■신혜성 대표, ‘하드웨어 기반 에듀테크 기업 산업의 현황과 전망’ 강연

 

당시 PATHFINDER 신혜성 대표는 이번 워크숍에서 ‘하드웨어 기반 에듀테크 기업 산업의 현황과 전망’을 주제로 인사이트 강연을 진행했습니다.

 

강연에서는 XR·VR 기기와 같은 하드웨어가 교육 현장에 도입되는 과정과 시장의 변화, 그리고 콘텐츠 기업이 하드웨어와 교육 프로그램을 어떻게 연결할 수 있는지에 대해 실제 경험을 바탕으로 이야기를 나눴습니다.

 

특히 ‘경험을 설계하는 에듀테크’, ‘학습을 경험으로 바꾸는 기술’, ‘기기 보급 트렌드와 전망’ 등을 중심으로, 새로운 기술이 교육의 방식과 학습자의 참여를 어떻게 변화시킬 수 있는지를 설명했습니다.

 

기술이나 장비 자체를 강조하기보다, 학습자가 직접 보고 움직이고 참여하는 과정에서 어떤 교육적 경험을 얻을 수 있는지가 중요하다는 점도 함께 공유했습니다.

 

 

 

■기업 재직자부터 학생·예비 창업자까지 함께한 실무 중심 워크숍

 

이번 워크숍에는 부산·울산·경남 지역 기업 재직자뿐 아니라 대학 재학생과 휴학생, 대학원생, 예비 창업자 등 에듀테크와 관련 산업에 관심 있는 다양한 참가자가 함께했습니다.

 

이에 따라 강연 이후에도 에듀테크 산업의 시장성, XR·VR 기기의 활용 가능성, 실제 교육 현장 적용, 사업화 방향 등 다양한 주제에 대한 질문과 답변이 이어졌습니다.

 

실제 콘텐츠 개발과 교육 프로그램 운영 경험을 바탕으로 현장에서 겪을 수 있는 문제와 기회에 대해 의견을 나누며, 기술기업과 교육 현장 사이의 간극을 어떻게 줄일 수 있을지 함께 고민하는 시간이 됐습니다.

 

 

 

■학습을 ‘경험’으로 전환하는 XR·에듀테크

 

퍼니본(FUNNYBON)이 바라보는 에듀테크는 단순히 기존 교육 콘텐츠를 디지털 기기로 옮기는 것에 그치지 않습니다.

 

XR·VR 기술을 활용하면 학습자가 특정 공간이나 상황을 직접 체험하고, 주변 환경과 상호작용하며 내용을 이해하는 새로운 학습 환경을 구성할 수 있습니다.

 

이러한 방식은 설명 중심의 교육에서 벗어나 참여, 체험, 몰입을 중심으로 한 학습 경험을 만드는 데 활용할 수 있으며, 학교 교육뿐 아니라 진로교육, 장애 인식 개선, 직무교육 등 다양한 분야로 확장할 수 있습니다.

 

퍼니본(FUNNYBON)은 그동안 다양한 XR 콘텐츠와 교육 프로그램을 운영하며 체험형 학습의 가능성을 실제 현장에서 확인해왔고, 이러한 경험을 기술 및 콘텐츠 개발에 지속적으로 반영하고 있습니다.

 

 

 

■지역 에듀테크 생태계와 함께 성장하는 퍼니본

 

퍼니본(FUNNYBON)은 지역을 기반으로 XR·VR 콘텐츠와 공간 기술을 개발하면서 교육기관, 대학, 공공기관 등과의 협력을 통해 에듀테크 분야의 활용 가능성을 확대하고 있습니다.

 

앞으로도 기존 콘텐츠 개발 경험과 XR·VR 기술을 교육 현장에 접목해 체험 특화 교육과 공감 기반 학습 환경을 구현하고, 기술이 실제 교육 경험의 변화로 이어질 수 있도록 다양한 프로젝트와 협업을 이어갈 계획입니다.

 

퍼니본(FUNNYBON)은 지역 에듀테크 생태계와 함께 성장하면서, 학습을 단순한 정보 전달이 아닌 직접 참여하고 이해하는 경험으로 확장하는 기술과 콘텐츠를 지속적으로 개발해 나가겠습니다.

 

 

원 게시일: 2026.01.23.
본 행사는 당시 PATHFINDER 이름으로 참가했으며, 현재는 퍼니본(FUNNYBON)으로 이어지고 있습니다.

 

 

 



 

 

 

[Workshop] PATHFINDER Participates in the Glocal University 30 – PNU EdTech Scale-Up Practical Workshop

 

■Practical Lecture on the Current Landscape and Future of Hardware-Based EdTech

FUNNYBON, a developer of VR·XR content and spatial technologies, participated in the Glocal University 30 – PNU EdTech Scale-Up Practical Workshop under its former name, PATHFINDER. The event was held on January 16, 2026 at Park Hyatt Busan.

The workshop was jointly organized by Pusan National University, the Pusan National University Industry-Academic Cooperation Foundation, the Regional Innovation Capacity Education Research Center, and EDUTECH ICC. It brought together universities, research institutions, companies, and other education stakeholders to discuss technology-driven innovation and the growth of the EdTech industry.

Following its participation in the previous PNU EdTech ICC Forum, FUNNYBON joined this workshop not only as a participant, but also as a speaker sharing practical insights from its experience in XR·VR content development and education-related projects.

 

■CEO Shin Hyesung Speaks on Hardware-Based EdTech

Shin Hyesung, CEO of PATHFINDER at the time, delivered an insight session titled “The Current Landscape and Future Outlook of Hardware-Based EdTech Companies.”

The session covered how XR·VR devices and other hardware are being introduced into education, how the market is changing, and how content companies can connect hardware with meaningful learning experiences.

Key topics included “Designing Learning Experiences Through EdTech,” “Turning Learning into Experience,” and “Trends and Outlook for Device Adoption.”

Rather than focusing only on devices or technology, the session emphasized the importance of what learners actually experience through seeing, moving, interacting, and participating.

 

■A Practical Workshop for Industry Professionals, Students, and Future Entrepreneurs

The workshop was open to a wide range of participants, including employees from companies in Busan, Ulsan, and Gyeongnam, university and graduate students, and aspiring entrepreneurs interested in EdTech and related industries.

As a result, the session led to active discussions and Q&A on topics such as the EdTech market, the use of XR·VR devices, real-world applications in education, and commercialization strategies.

Drawing on actual content development and education program experience, FUNNYBON shared practical perspectives on both the opportunities and challenges that can arise when applying new technologies in educational settings.

 

■Turning Learning into Experience Through XR and EdTech

FUNNYBON views EdTech as more than simply transferring conventional educational content onto digital devices.

XR·VR technologies can allow learners to directly experience specific environments and situations, interact with digital content, and understand concepts through participation.

This approach can support experience-based and immersive learning, with potential applications across school education, career exploration, disability awareness education, and professional training.

FUNNYBON has continued to explore the value of experiential learning through XR content and education programs, using insights from real-world operation to improve its technologies and content.

 

■Growing with the Regional EdTech Ecosystem

Based in the region, FUNNYBON continues to develop XR·VR content and spatial technologies while expanding collaboration with schools, universities, public institutions, and education organizations.

The company plans to continue combining its content development experience with XR·VR technologies to create experience-centered education and empathy-based learning environments that can be applied in real educational settings.

FUNNYBON will continue growing alongside the regional EdTech ecosystem while developing technologies and content that transform learning from simple information delivery into an experience that learners can actively participate in and understand.

 

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