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[행사] 패스파인더, 2025 김해시 특성화고·청년 취업박람회 참가
■김해 취업박람회에서 BLIND SIMULATOR VR 체험 운영 몰입형 실감 콘텐츠와 XR·VR 기반 체험형 콘텐츠를 개발하는 퍼니본(FUNNYBON)은 과거 PATHFINDER 이름으로 2025 김해시 특성화고·청년 취업박람회에 참가해 VR 체험 부스를 운영했습니다. 2025년 9월 11일 김해문화체육관에서 열린 이번 박람회에는 약 600명의 참가자가 방문해 취업상담과 다양한 체험 프로그램에 참여했습니다. 퍼니본(FUNNYBON)은 현장에서 시각장애 인식 개선과 공감 교육을 위한 VR 콘텐츠 BLIND SIMULATOR를 선보였습니다. ■시각장애를 직관적으로 이해하는 VR 체험 BLIND SIMULATOR는 시각 정보가 제한된 상황에서 공간을 탐색하고 이동하는 과정을 VR로 구현한 체험형 콘텐츠입니다. 참가자는 시야가 제한된 환경에서 흰지팡이 사용, 공간 이동, 주변 탐색 등을 직접 경험하며 시각장애인의 이동 환경과 일상 속 불편함을 보다 직관적으로 이해할 수 있습니다. 콘텐츠에는 3D 공간음향, 흰지팡이 기반 상호작용, 햅틱 반응 등이 적용되어 있어 단순한 설명이 아니라 직접 경험을 통해 감각의 변화와 이동의 어려움을 체험할 수 있도록 설계되었습니다. ■체험자 설문 95% 이상 긍정 응답 체험 이후 참가자를 대상으로 설문조사를 진행한 결과, “VR 체험 콘텐츠가 실제 시각장애인의 어려움을 잘 반영했다고 생각하시나요?” 라는 질문에 95% 이상이 ‘그렇다’고 응답했습니다. 이번 운영을 통해 BLIND SIMULATOR가 단순한 VR 체험을 넘어 시각장애 인식 개선과 공감 교육에 활용할 수 있는 체험형 XR 콘텐츠라는 가능성을 다시 확인할 수 있었습니다. 퍼니본(FUNNYBON)은 앞으로도 학교, 공공기관, 기업, 전시 및 체험 행사 등 다양한 현장에서 XR·VR 기술을 활용한 교육·체험 콘텐츠를 지속적으로 확장해 나갈 계획입니다. VR 교육, 시각장애 인식 개선 프로그램 및 체험형 XR 콘텐츠 운영·협업이 필요한 경우 퍼니본(FUNNYBON)에 문의해주시기
[교육] 패스파인더, 하자센터 VR 오픈클래스 <영상매체와 VR의 차이> 진행
■ 하자센터에서 청소년 대상 XR·VR 뉴미디어 교육 진행 XR·VR 콘텐츠와 공간 기술을 개발하는 퍼니본(FUNNYBON)은 과거 PATHFINDER라는 이름으로 하자센터(시립청소년미래진로센터)에서 초등학교 고학년 청소년을 대상으로 VR 오픈클래스를 진행했습니다. 이번 교육은 단순한 VR 기기 체험을 넘어, 영상매체와 VR, 가상현실의 차이를 이해하고 뉴미디어를 어떻게 받아들이고 해석할 것인지를 함께 생각해보는 프로그램으로 구성되었습니다. 당시 PATHFINDER는 XR 콘텐츠를 활용해 청소년들이 새로운 기술을 보다 쉽고 흥미롭게 접할 수 있도록 교육을 진행했으며, 현재는 퍼니본(FUNNYBON)으로 이어져 XR·공간 기술과 다양한 체험형 콘텐츠를 개발하고 있습니다. ■ 청소년과 함께한 XR·VR 이해 교육 하자센터는 청소년들이 다양한 경험과 진로 탐색을 통해 자신의 방향을 발견할 수 있도록 지원하는 청소년 진로 플랫폼입니다. 이번 프로그램에서는 청소년들이 기존 영상 콘텐츠와 VR 콘텐츠의 차이를 직접 비교하고 이해할 수 있도록 교육을 구성했습니다. 일반적인 영상매체가 화면을 통해 정보를 전달한다면, VR은 사용자가 가상공간 안에서 직접 주변을 살펴보고 움직이며 콘텐츠와 상호작용할 수 있다는 점에서 차이가 있습니다. 청소년들은 이러한 차이를 직접 체험하면서 XR과 VR이라는 새로운 매체를 보다 직관적으로 이해할 수 있었습니다. ■ VR 체험을 활용한 참여형 뉴미디어 교육 현장에서는 VR 기기를 직접 착용하고 콘텐츠를 체험하는 시간과 함께 가상현실, 영상매체, 뉴미디어에 대한 이해를 돕는 교육이 함께 진행되었습니다. 단순히 콘텐츠를 보는 방식이 아니라 직접 움직이고, 공간을 살펴보고, 콘텐츠와 상호작용하면서 새로운 매체의 특징을 이해하는 참여형 수업으로 구성했습니다. 특히, 참가 청소년들은 새로운 기술에 빠르게 적응했고, 체험 이후 자신이 느낀 점과 생각을 각자의 언어로 표현하는 모습을 보여주었습니다. 이러한 과정은 XR과 VR이 단순한 체험 콘텐츠를 넘어,